domingo, 9 de março de 2008

Projetando Interfaces
Interativas para TV DIGITAL

A tv brasileira vive um momento especial. Trata-se de uma mudança de grande importância que permitirá a transição, da antiga tecnologia analógica de transmissão de sinais, para uma moderna e interativa tecnologia digital.

A implementação do novo modelo de transmissão, baseado em tecnologia digital, traz consigo novas possibilidades que vão bem além da expressiva melhora na emissão e recepção dos sinais e das imagens de alta definição que estarão disponíveis em breve através dos aparelhos de tv à grande população. A TV Digital permitirá a interação do telespectador com a programação assistida, sendo possível participar, por exemplo, de enquetes ao vivo, seleção de conteúdo, controle de som por canais etc. Toda essa gama de possibilidades interativas ocorrerá através de interfaces visuais desenvolvidas por designers, apresentadas ao telespectador na tela de sua tv e controladas via controle remoto.

O desenvolvimento das interfaces interativas para TV Digital no Brasil exigirá muita atenção por parte dos profissionais que irão projetá-las. Pensando nisso realizamos esse post baseados nas orientações do Manual de Design para TV Interativa da Rede BBC de Londres, de onde destacamos alguns dos cuidados essenciais para criação dessas interfaces.



Clareza e nitidez da interface

De acordo com o manual da BBC, o primeiro passo para o desenvolvimento de uma interface interativa com qualidade é avaliar a clareza, a nitidez, e a disposição dos elementos que deverão compor está interface. Os elementos gráficos, as fontes sem serifa e com tamanhos que permitem uma fácil leitura, bem como cores que proporcionem um bom e agradável contraste, são fundamentais para beneficiar o maior público possível.


Margens de segurança

Todos os televisores possuem uma área central visível na tela. Entretanto, nem todas as tvs possuem uma tela com formato que apresente uma área maior de visão para suas laterais (borda esquerda e direita). Essas dimensões variam de acordo com as especificações do fabricante. Sendo assim, toda interface deve levar em consideração uma margem de segurança, para que tanto usuários de modelos convencionais como aqueles que possuem aparelhos de tv mais largos, em formato widescreen, possam ver adequadamente o conteúdo das interfaces interativas. Todo o enquadramento de elementos gráficos e textos devem, portanto, ser apresentados dentro de um campo de segurança que segue algumas medidas pré-determinadas.




Área de segurança de imagens

Essa é a área que define os limites de visualização da principal área de enquadramento, em termos de imagem, que os telespectadores poderão ver na tela. Como existe uma variedade grande de tamanhos de tela, o ideal é que nunca se ocupe as laterais com conteúdos indispensáveis à leitura visual, pois poderão ou não ser apresentados.


Área de segurança para textos

Define os limites na área de tela na qual informações vitais, como logotipos e o texto podem ser colocados. Essas especificações são baseadas no tamanho de tela padrão.


Tamanho do pixel na tv

As imagens digitais são formadas por uma grade colorida de pixels (uma contração das palavras “imagem” e “elementos”). Essas unidades significam os menores elementos visuais de uma imagem. Os pixels dos monitores de computador são quadrados e diferentes dos que compõem telas de tv que assumem uma forma mais retangular. Os pixels da tv são um pouco mais largos, aproximadamente 1.067. Essa diferença precisa ser prevista e compensada na hora de produção de conteúdos. Para resolver essa disparidade todas as imagens destinadas para televisão devem ser criadas e guardadas inicialmente em 768 pixels de largura por 576 de altura. Em seguida deve ser reduzida horizontalmente para 720 pixels de largura. Quando transmitidos na televisão, os pixels mais largos da tela irão “alongar” o design de volta para as proporções corretas.


Exibição

Telas de televisão são desenvolvidas para exibirem imagens em movimento e por isso causam alguns problemas para elementos gráficos e fotografias. Como há diferenças fundamentais entre a exibição em telas de computadores e televisões, é importante realizar constantes testes no PC para uma variedade de telas de tv.


Tremulação/Cintilação (Flicker)

As imagens na tela da televisão podem ser compostas de um entrelaçamento de linhas impares e pares que se alternam a uma taxa de 60 vezes por segundo (modo interlaced) ou lidas simultaneamente (modo progressive scan). O tradicional modo interlaced de apresentar imagens possui alguns problemas. Frequentemente é possível perceber a estrutura de linhas que compõem a imagem, especialmente se há diferenças marcantes entre um campo e outro, devido à quebra na uniformidade do desenho dos tons e cores, problema este comum com imagens em movimento. Esta alternância rápida entre campos diferentes causa um efeito vibratório (cintilação) na imagem resultante, conhecido como flicker. Um semelhante efeito de distorção ocorre quando linhas finas em caracteres de texto e único pixel em fotografias pontilhadas aparecem na tela. Com em geral a resolução da tela de televisão é menor que de um monitor de computador, mesmo as imagens mais brilhantes aparecerão difusas na comparação. Diferentes set-top-boxes podem exagerar ainda mais os efeitos negativos de flicker.


Florescer (Bloom)

Cada linha de entrelaçamento é composta por um sinal analógico, que controla a mudança de cor e valor em toda tela. Fortes contrastes em matiz ou luminosidade ao longo destas linhas pode causar distorção, arremessando a exibição de bordas verticais para fora do alinhamento. A resultante “florescer” causa curvas ou ondas que serão exibidas em linhas verticais. Para evitar esse problema, designers devem evitar, por segurança, alterações em cores nas bordas verticais. Textos em cores fortes próximos das bordas retangulares podem causar distorções especialmente ruins.


Exibição de cores na televisão

O uso de cores deve ser cuidadosamente considerado. Telas de televisão possuem uma gama global mais limitada que a de monitores de computadores e uma gama maior de valores. Isto resulta em contrastes mais altos e níveis maiores de saturação durante a apresentação na tela. Para alcançar equilíbrio em termos de intensidade de cores, as imagens devem ser atenuadas para baixo, menos saturadas quando saírem do computador para a tela da televisão. Vermelhos quentes e laranjas causam distorções particularmente graves, e pretos e brancos devem sempre ser evitados puros. O branco mais forte usado para exibição em telas de televisão deve ficar ao redor de 95%, ou 240/240/240 em termos de RGB. O preto mais escuro convencionalmente deve manter um valor de 5%, ou 16/16/16 em termos de RGB.


Moiré

Lê-se Muarê (é francês)


É um efeito ótico que surge da interferência de duas ondas de luminosidade (duas cores) num mesmo ponto. Para ter um exemplo prático: se uma pessoa vai com roupa listrada ou quadriculada num estúdio de tv, a imagem que será vista em casa, ficará borrada, ou com efeitos de arco íris.

Pixels simples podem causar cintilação (flicker), por conseguinte, deve-se evitar a aplicação de pontilhados em imagens que são convertidas para limitar cores em índices de tabelas (como GIF ou PNG 8bits). O designer deve desistir de usar padrões intrincados, uma vez que estes poderão causar uma distorção “Moiré”. Este efeito cintilante é um problema comum e ocorre quando certos padrões regulares como grades ou pontos são rodados longe da vertical verdadeira. Grandes e claramente definidas as regiões de cores não saturadas tendem a funcionar melhor em telas de televisão. Curvas são menos suscetíveis de distorcer que linhas retas e, em geral, o movimento diminui o impacto da exibição de problemas na televisão.



Formato Widescreen

Por razões históricas a televisão adotou um formato padrão 4:3 (1.33:1), e a palavra “widescreen” é usada para descrever a imagem que seja maior que a norma padrão. Portanto, qualquer imagem que tenha uma taxa de proporção (Aspect Ratio – AR) maior pode ser descrita como widescreen. A indústria de radiodifusão decidiu que sua definição de widescreen é uma AR 16:9 (1.78:1).

É importante lembrar que isso vale para toda a palavra ‘widescreen”. Digital, HDTV, DTT e muitos outros tipos de jargão de transmissão não implica necessariamente o uso de imagens widescreen.



Mesmo conteúdo, resoluções diferentes

Deve-se levar em consideração duas coisas que acontecem quando o conteúdo feito para tv widescreen é visto por tvs comuns:

1 - Os cantos direito e esquerdo serão cortados, então esses espaços devem ser tratados como áreas para conteúdo extra, sem informações essenciais. Ou seja: serão imagens de fundo apenas. Textos, navegação e gráficos essenciais devem ser mantidos na área segura de 4:3 da tela das tvs comuns.

2 - Em vez de se cortar os cantos, algumas tvs optam por encolher todo o conteúdo em aproximadamente 25% para caber todo na tela pequena(com os famosos espaços pretos em cima e em baixo). Por isso todo texto no vídeo deve ser feito para ser legível neste tamanho menor (a fonte não deve ter menos de 27pt)

Atenção:
1024 x 576px é equivalente a medida widescreen 16:9 e 768 x 576px é equivalente a medida da tv comum de 4:3.



Captions/Chamadas:

1 - Mantenha-se dentro da área segura que é de 14:9 de um widescreen de 16:9(padrão).

2 - As chamadas devem ser deixadas tempo o suficiente para que você mesmo consiga lê-las três vezes.

3 - Seja relevante: se o programa é uma reprise, os telefones são necessários estar na tela?

4 - Não faça com que as chamadas se misturem com outros gráficos digitais ou elementos interativos/de navegação.

5 - Não use fonte pequena.

6 - Não deve se misturar com a imagem; vídeo do fundo.



Textos e Fontes

As pessoas não estão acostumadas a ler blocos de texto na tela da tv, a visualização de imagens paradas é de péssima qualidade na televisão.

Para facilitar a leitura aconselha-se evitar fontes com serifa, fontes muito finas ou muito grossas ou com qualquer efeito como blur ou dropshadow.

As fontes usadas devem ser cuidadosamente escolhidas e aplicadas, uma boa indicação é a fonte Gill Sans, usada pela BBC em títulos e chamadas especiais. Para o corpo do texto, eles usam a Tirésias, uma fonte especialmente criada para a BBC que é legível mesmo quando distorcida pelas adaptações entre tv normal e widescreen (esticada ou diminuída).

    Considerações:

  • O tamanho da fonte do corpo geralmente não deve ter menos de 27pt e nunca abaixo de 18pt.
  • Nunca use mais de duas fontes ao mesmo tempo em uma tela.
  • Foi comprovado que um texto em fonte clara aplicada sobre um fundo escuro é mais fácil de ser lido na tela da tv.
  • O texto em uma tela precisa de um espaçamento maior entre as linhas do que texto impresso.
  • Uma tela cheia de texto deve ter no máximo 90 palavras.
  • Um texto deve ser quebrado em vários blocos menores, facilitando a leitura.

Interatividade na tv digital

Apesar de todos utilizarem a interatividade, ela tende a ser mais útil para a audiência dominante. As pessoas interagem todo o tempo com a tv digital, mas é durante ou logo após uma transmissão que elas participam de maneira mais efetiva.

A vantagem da interatividade que a tv digital trás é a rapidez e conveniência de se obter determinada informação sem ter que acessar a internet (no conforto do sofá, por exemplo). Porém, um acesso confuso ainda pode gerar barreiras na exploração deste recurso.

Também é importante tentar alcançar telespectadores em todas as plataformas disponíveis no mercado. São elas:
  • Satélite Digital

  • Tv aberta

  • Tv a cabo

Navegação

Quanto a navegação, sua interface deve ser a mais simples e instintiva possível, orientando o telespectador a fazer escolhas certas pressionando os botões certos. Um tempo de resposta rápido também é muito importante, a demora na execução de uma ação incita o telespectador a trocar de canal.

Alguns princípios para uma boa navegação:

1 - Dizer ao telespectador onde ele está, como chegou até lá, e onde eles podem ir a qualquer momento.

2 - Providenciar feedback para cada comando executado.

3 - Rapidamente ensinar o telespectador a utilizar o serviço.

4 - Apresentar dispositivos previsíveis e consistentes de navegação.

5 - Encorajar a liberdade de movimento além de caminhos pré-determinados, e providenciar um rápido escape ou um fácil acesso a vídeo full screen.

6 - Além disso, uma boa navegação comunica ao telespectador o que ele pode esperar ao entrar em determinada aplicação e permite que o mesmo saia em qualquer ponto da navegação se assim desejar.



Botões de navegação

A ordem (de importância) para as cores dos botões é vermelho, verde, azul e amarela. As funções designadas a esses botões devem se manter em um padrão durante toda a programação. Por exemplo: se o botão vermelho for designado para a função fechar, ele não poderá ser usado para nenhuma outra função futuramente, deverá sempre significar “fechar”.

Deve-se sempre oferecer, dentre essas funções, uma orientação para o usuário entender como utilizar a interatividade do programa pelo controle.

    Considerações:

  • Fonte Gill Sans Bold, Tamanho 22pt para textos que funcionem como botões coloridos.

  • Posicionamento dos botões na horizontal, preferencialmente no final da tela e sempre na mesma ordem da esquerda para a direita.

  • Manter as cores e as funcionalidades ligadas a elas consistentes durante uma aplicação.

Blocos de textos e informações

Os telespectadores costumam ignorar textos na tela e fazem uma varredura no conteúdo para entendê-lo mais rapidamente.

Isso trás várias precauções e regras que devemos seguir ao disponibilizar conteúdo em uma tela:


  • Manter o texto sucinto;

  • Usar cor para sobressair o texto se a legibilidade da instrução está comprometida;

  • Posicionar o texto de modo consistente durante todo o programa.

Referência: http://www.bbc.co.uk/guidelines/newmedia/


terça-feira, 4 de março de 2008

Navegando em browsers WAP

O desafio era desenvolver um único site, com um único arquivo html, apenas com estilos (CSS) diferentes. Tendo uma resolução mínima sido estabelecida, parecia ser simples, não? Afinal, é só fazer “caber” um conteúdo em uma tela menor, escondendo outros... Certo?

Exemplo de site visto pelo computador e sua versão mobile: conteúdos diferentes

Desenvolver sites para dispositivos móveis hoje em dia é, no mínimo, desafiante. O primeiro erro de nós, iniciantes, é
tentar fazer um site comum caber em uma tela pequena, normalmente montando scrolls verticais de dar tontura.

O fato é que não basta “miniaturizar” um site
e jogá-lo em uma tripinha no canto esquerdo da tela, é necessário repensar todo seu conteúdo.
“Methodes that rework only the aesthetics of a site merely to fit it on a small screen likely fail to address the content, context and needs of mobile users”
- dotMobi Group
Não digo isso apenas pela visualização incômoda de uma tela de apenas 120px de largura, mas pela navegabilidade pouco fluída e as limitações impostas pelo keyboard de um celular.



Aprendendo com os erros

Depois de algumas tentativas e erros
(e mais erros do que acertos) testando em vários sispositivos e emuladores, o melhor é deixar o projeto de lado um pouquinho e pesquisar mais. E é nessa fase que normalmente encontramos informações bem óbvias, mas que só paramos para pensar depois que já fizemos o trabalho (ver próximos parágrafos):

Escolha do seu site apenas o conteúdo absolutamente relevante para a versão mobile (em lilás)...


Celulares, PDAs e outros dispositivos móveis possuem uma capacidade de processamento naturalmente menor do que a dos computadores com que estamos acostumados. Não só isso, mas a maioria dos celulares ainda possui uma conexão equivalente a algo próximo de um modem de 56kB e os usuários pagam caro por cada KB baixado!

Em conseqüência, muitos dispositivos, alocam uma memória máxima de 20KB para cada página. Isso mesmo: se o tamanho de sua página ultrapassar esse limite ela irá, no mínimo, aparecer de forma inadequada: com conteúdo cortado ou sem imagens. Na pior das hipóteses, o que é mais comum, não irá aparecer nada.

Conteúdos considerados muito longos (que requerem muito scroll) e que ultrapassam a capacidade do aparelho, também aparecerão cortados ou o dispositivo simplesmente nem abre a página.

...e o resultado final: um site totalmente optimizado para o usuário.

Por causa disso, descobrimos que métodos que adoramos, como esconder conteúdo usados na mídia screen (sites comuns) para não aparecerem em outras (no caso handheld), não são muito eficientes. Apesar de estar “escondido” (invisível) ele ainda está lá no código, ocupando espaço, e o usuário terá d
e baixá-lo de qualquer forma. Isso quer dizer que, não só o usuário terá de pagar por um conteúdo que ele nem está vendo, como quer dizer que esse conteúdo irá continuar acrescentando ao peso total de sua página, ultrapassando o limite de 20KB e não carregando direito (se carregar).

“Mobile is different. Mobile browsing is much less about random surfing than it is about targetted, time & location-specific tasks”

- dotMobi group
Algo muito importante que surgiu nessa pesquisa, foi a questão da arquitetura da informação de um site especial para celular. Toda a parte de organização e tamanho de conteúdo e seu esquema de navegação devem ser diferentes.

P
essoas em um computador tem prioridades diferentes de pessoas em um celular, certo? Parece claro, mas muitos designers continuam a empurrar conteúdo desnecessário para usuários mobile. Pessoas se valem da internet em dispositivos móveis normalmente quando esta é seu único recurso disponível no momento. Podem estar no meio da rua, procurando o endereço de um restaurante ou escritório, por exemplo.

O objetivo é chegar à informação o mais rápido possível, com o mínimo de cliques. Por isso uma navegação simples, com poucos links (2 ou 3 sub-níveis, no máximo), bem no alto da página é obrigatória. Assim como os textos devem ser BEM mais curtos, alguns links e seções podem até ser retirados completamente do site e as imagens mantidas em seu mínimo.

Alguns exemplos de sites feitos para celular



O site parece estar legal, e agora?
Então você fez uma página bem optimizada, simples e leve. Seu conteúdo é direcionado completamente às necessidades do usuário móvel: poucos links, navegação básica, textos resumidos e poucas imagens pequenas são encontradas.

Tudo muito bom, mas na hora de testar em alguns simuladores percebe que nada funciona como deveria...

E é aí que entra a parte mais complicada: “Padrão” não uma palavra muito conhecida por estas bandas.

“Sadly the current state of mobile browser support for XHTML/CSS
makes web standards battle that raged a couple of years ago look
like a cakewalk”

- John Williams, Firewheel
A variedade de tamanhos, resoluções de telas, dispositivos, browsers, diferentes níveis de suporte para XHTML e CSS e a diferente renderização do conteúdo entre cada um deles é absurda, tornando a tarefa de tentar desenhar um site móvel para todos aparelhos, certamente estressante.

No fim, se você não possuir um dispositivo específico como alvo, terá de seguir uma lista de recomendações e proibições muito limitadoras para que seu trabalho renderize de forma ACEITÁVEL em uma porção significativa dos aparelhos de hoje em dia. E aposto que você já sabe que o W3C tem alguma coisa haver com isso.


Recomendações

O canto do Desenvolvedor do W3C é cheio de ferramentas e um belo guia para ajudá-lo a manter seu site sem erros ou a construí-lo direito desde o início. É um material que todos deveriam ler para começar. Outra boa dica é o canto do Desenvolvedor do grupo dotMobi que possui não apenas guias, mas uma área de testes com simuladores e várias estatísticas e validações muito úteis.


Vídeo com um usuário navegando por um browser wap


Resultados

Aqui estão alguns resultados do trabalho usando apenas 2 folhas de estilo (Css: uma para a mídia screen e uma para a mídia handheld), para modificar a apresentação da página nas diferente mídias, sobre uma mesma página de mesmo conteúdo/html.

Exemplo 1


Exemplo 2



Symbian OS


É um sistema Operacional desenvolvido para dispositivo sem fio, baseado em um ambiente bastante simples. Atualmente é utilizado na maioria dos recentes modelos de telemóveis dos grandes fabricantes.

As aplicações para
Symbian OS podem ser desenvolvidas utilizando uma versão do C++ especializada para o Symbian OS, OPL, Python, Visual Basic, Simkin, Perl e Java 2 Micro Edition (J2ME).

Seu objetivo e evitar ao máximo o desperdício dos recursos do celular, como bateria e memória. Para isso ele conta com diversos mecanismos que são eficientes ao tratar com esses problemas. Em sua versão mais nova, a 9.5, foi reduzido o consumo de memória em 30% em relação a versão anterior. Atualmente o Symbian lidera como sendo o SO mais utilizado em smartphones, a frente do Linux, do Windows Mobile, entre outros.

Sua vantagens são Gerenciamento de PIM (Personal Information Management) é possível organizar o conteúdo da mesma forma que uma agenda comum, mas com a praticidade de um dispositivo móvel, outra grande vantagem é a navegação na web evoluiu bastante, o Opera Browser para Symbian abre quase todo tipo de páginas web, porém ainda não é compatível com algumas arquiteturas (servidor seguro, applets, etc.).

Já quando se fala em software existem editores de texto, editores de imagens, editores de ring tones, programas para administração de finanças, leitores de e-books, sincronização de dados com desk/laptop, GPS, comunicadores (ICQ e MSN), aplicações em java, enfim, uma infinidade de softwares.

Para a gestão de chamadas e de perfis, o Symbian oferece excelentes programas: secretária eletrônica, gerenciador automático de perfis (configure quanto tempo ou horário para o perfil mudar de normal para silencioso, por exemplo), bloqueio de contatos e até um programa que coloca sons de fundo nas ligações. São diversos sons: trânsito, animais, conversas.


A grande desvantagem do uso do symbian é porque aplicativos de uma versão não costumam rodar em outras interfaces.

http://www.symbian.com/
http://symbianbrasil.blogspot.com/2007/07/o-que-symbian.html
http://www.tecnomundo.com.br/index.php/Artigos/Symbian-ou-nao-Eis-a-questao.html
http://olhardigital.uol.com.br/laboratorio_digital/materia.php?id_conteudo=3319

domingo, 24 de fevereiro de 2008

DeepFish

O novo browser mobile da Microsoft, o DeepFish, promete um novo jeito de se navegar na web por dispositivos móveis sem ter de “apertar” o conteúdo na tela, vendo a página do modo como ela foi desenhada.

Como encaixar uma página normal em uma tela tão pequena como a de um celular? O jeito que muitos navegadores encontraram foi desmembrar o conteúdo, mostrando um pouco de cada vez, ou seja, eles modificam o design do site. O que acontece é que, ao mudar a forma ou o conceito original de um site muito se perde e não só esteticamente: é difícil encontrar e chegar na informação desejada e a navegação deixa muito a desejar.

A proposta do DeepFish é mudar isso, trazendo a experiência de navegar no celular mais próxima da de um computador. A solução encontrada pelo Microsoft labs é mostrar a página inteira, do modo como foi desenhada. Ele permite que o usuário dê zoom no conteúdo que desejar, de modo fácil e intuitivo.


Como funciona: Ao carregar um site, o DeepFish cria um thumbnail da página que é visulizada por inteiro na tela, enquanto isso ele vai carregando a página dinâmicamente em vários pedaços (ou tijolos como chamam) que poderão receber o zoom. Desta forma a navegação também se torna mais rápida, pois o conteúdo já estará carregado quando você der o zoom nele.




Por enquanto não há suporte para várias tecnologias (como ActiveX, AJAX, cookies e Javascript) e a interface precisa de alguns ajustes, o que é de se esperar em uma versão de teste. Infelizmente, foi encerrado o período para baixar a versão beta do site da microsoft, onde o download era gratuito. O intuito da distribuição é receber um feedback dos usuários para a continuação do desenvolvimento do projeto, disponível apenas para celulares com o sistema operacional Windows mobile 5.0 ou superior.

Até agora, mesmo tendo sido distribuído a uma porção limitada de usuários, muito vem sendo dito sobre o DeepFish. Um dos pontos mais calorosos da discussão é sua similaridade ao browser Safari usado no iPhone, com o mesmo conceito de visualizar o site por inteiro e de zoom.


Vídeo de comparação entre os browsers comuns e o DeepFish.

O maior problema com o zoom, para o DeepFish, é que sem a tecnologia de touchscreen ele é um pouco difícil de ser usado, tendo que posicionar e redimensionar o zoom manualmente através das teclas do celular.

Outros browser com com o mesmo conceito de visualização de sites:
Safari (usado no iPhone)
Opera mini

Visite o site oficial do DeepFish para maiores informações.
(há também uma demonstração institucional em vídeo)
http://labs.live.com/deepfish/

terça-feira, 12 de fevereiro de 2008

Safari e iPhone

Navegador Safari

Safari é um navegador desenvolvido pela Apple Inc. e incluído como o navegador padrão a partir do sistema operacional Mac OS X 10.3 (Panther). Possui uma interface simples com as seguintes funções básicas: sistema de abas, bloqueador de pop-ups, baixador de arquivos, leitor de notícias, modo privado que impede que terceiros monitorem sua navegação etc. Possui motor de renderização (layout engine) Web Core – um software que interpreta os códigos HTML e posiciona os elementos da página.

É considerado o navegador mais veloz hoje, sendo capaz de carregar páginas 3 vezes mais rápido que Firefox 2 e 5.5 vezes mais rápido que o Opera 9. Executa JavaScript 2.7 vezes mais rápido que o Firefox 2 e 2.6 vezes mais rápido que o Opera 9.

Em seu sistema de abas, é possível organizá-las arrastando e soltando, abrindo em uma nova janela ou incluindo todas as janelas dentro de uma só. O Safari também oferece a possibilidade de re-dimensionar campos de texto em qualquer website.

Ele utiliza uma poderosa criptografia 128 bits para acessos a sites seguros, como bancos ou lojas online. O navegador Safari está disponível para os seguintes aparelhos: iPhone, iPod touch, Windows (versão Beta) e Mac OS X Tiger.

Para saber mais acesse: http://www.apple.com/



Navegadores Opera

Desenvolvidos para aparelhos de telefonia móvel (celulares e smartphones) que possuem suporte para tecnologia Java, os navegadores Opera Mobile e Opera Mini, da empresa norueguesa Opera Software, funcionam com os sistemas operacionais Windows Mobile, Symbian e Palm OS.

O Opera Mobile atende a celulares e smartphones que comportam navegação plena na web. Ele é um browser mais robusto e seu download não é gratuito.

O Opera Mini 4 (versão beta) - é um navegador com funções compactadas, um aplicativo menor, que permite a abertura de páginas web de modo mais leve e rápido - com velocidade de carregamento estimada em até duas vezes a dos demais browsers. Ele atende a um número maior de celulares, seu download é gratuito e sua tecnologia está trazendo novos e valiosos recursos que o colocam à frente dos demais browser para telefonia móvel na atualidade.

Vale destacar algumas destas inovadoras funções que diferenciam o Opera Mini 4 da concorrência, são elas: redimensionamento de textos e imagens, mouse virtual, modo de visualização em paisagem (na horizontal), teclado para rolagem, compatibilidade com CSS, renderização para visualizar páginas web em telas pequenas e capacidade de processamento dessas mesmas páginas em um servidor antes de enviá-las ao celular.

O lema da Opera é "Trazer a melhor internet em qualquer dispositivo". Parece que estão conseguindo realizar um belo espetáculo.

Para saber mais acesse:
http://www.operamini.com/
http://revolucao.etc.br/archives/category/opera-mini/
http://www.mobilelife.com.br/
http://www.meiobit.com/opera_mini_4_o_melhor_browser_m_vel_ainda_melhor



Falando em 3G, as edições de Janeiro e Fevereiro da revista Info estão recheadas de conteúdo sobre o tema. Destaque para os testes de performance dos aparelhos e serviços das operadoras.
Confira!

A evolução 3G. Quais as perspectivas em relação ao futuro?


Quais as perspectivas em relação ao futuro, ou seja, a evolução 3G?

A tecnologia 3G é o caminho mais eficaz e econômico para o desenvolvimento de redes celulares no Brasil, sejam elas CDMA2000/EV-DO ou WCDMA/HSPA. Grandes institutos estimam que em 2009, a venda mundial de celulares 3G irá superar as vendas de celulares 2G.

A construção de redes 3G se dará por investimentos de iniciativa privada, porém, espera-se que o governo incentive essa iniciativa disponibilizando freqüências necessárias para a atualização das operadoras.

O consumidor poderá ter acesso a aplicações móveis como TV Digital no celular (TV aberta e por assinatura), podendo escolher as aplicações que satisfaçam seus interesses.

A tecnologia 3G possibilitará acesso à internet de forma econômica, sendo uma ótima alternativa para a inclusão digital. Ela oferecerá uma disponibilidade imediata de equipamentos, sendo uma opção muito mais atraente do que tecnologias alternativas.

As redes 3G oferecerão ainda a possibilidade de utilização de aparelhos com funções de acesso a redes eGov, que poderão ter um papel central ao levar cidadania para grande parte da população.

Marco Aurélio Rodrigues, presidente da QUALCOMM no Brasil